MC GUI Designer

Ein HUD-Editor für Minecraft

Eine HUD-Überlagerung ist Text, der aussieht wie ein Bild. Auf welchem Pixel er landet, hängt an der Fläche, in der er sitzt - und diese Anker sind hier gemessen, nicht geschätzt.

Sieben Flächen, jede mit eigenen Regeln

Die Aktionsleiste sitzt 65 Pixel über der Unterkante, die Bossleiste 10 unter der Oberkante, der Titel wird vierfach gezeichnet und der Untertitel zweifach. Die Sidebar ist so breit wie ihre breiteste Zeile - wo ein Entwurf dort landet, hängt also am übrigen Scoreboard.

Das alles steht im Editor als Daten, gemessen gegen einen echten Client. Die Bildschirmansicht setzt jedes Modul dorthin, wo der Spieler es sieht, damit du den ganzen Schirm beurteilen kannst statt eines Kastens nach dem anderen.

Animation, und was der Client wirklich tut

Eine Glyphe animiert sich nicht von selbst. Der Client liest eine Font-Textur einmal: kein .mcmeta dafür, kein Atlas, kein Bildzähler. Was sich auf einem HUD bewegt, bewegt sich, weil jemand das nächste Bild schickt.

Eine Animation ist hier deshalb eine Folge von Posen auf einer Fläche. Der Editor spielt sie in der Vorschau, ein Paper-Plugin spielt sie im Spiel. Wie schnell das darf, ist gemessen und nicht angenommen: auf Aktionsleiste, Bossleiste, Titel, Untertitel und einer Sidebar-Zeile kommt jede Pose an - bis hinunter zu einem einzigen Tick, ohne Blende und ohne verschluckten Stand.

Was der Editor nicht vorgibt zu können

Der Chat lässt sich nicht animieren, und das ist keine Lücke in den Messungen: eine neue Chatzeile stellt sich unter die alte, statt sie zu ersetzen. Der Editor sagt das, statt dich etwas bauen zu lassen, das sich nie bewegen wird.

Dasselbe gilt für den Titel eines Behälters, der sich nur beim Neuöffnen ändert, und für einen Dialog, der eine Datei ist.

Woher die Zahlen kommen

Jeder Anker auf dieser Seite stammt aus einem Kalibrierungslauf: ein Pack mit Markern, ein Screenshot, und eine Auswertung, die gemessene gegen vorhergesagte Lage hält. Wo kein Lauf stattgefunden hat, ist der Wert als unverifiziert markiert, statt still benutzt zu werden.

Die Zeitangaben kommen aus einem eigenen Lauf, der den Schirm mit 60 Bildern je Sekunde aufzeichnet und auszählt, wie lange jede Pose wirklich stand.

Fragen

Kann ich HUD-Text nach oben oder unten schieben?

Ja - das Pack erklärt die Vanilla-Font-Blätter mit einem anderen Ascent noch einmal, und erst das macht Text überhaupt verschiebbar. Der Editor warnt, wenn dadurch kursiver Text zur Seite wandert, denn der Client schert Kursives von der Grundlinie aus.

Braucht ein HUD-Entwurf ein Plugin?

Zum Anzeigen muss irgendetwas die Component schicken - ein Plugin, ein Befehlsblock, ein Datapack. Das Pack allein lehrt den Client nur, wie die Glyphen aussehen.

Fläche wählen, Überlagerung setzen, und in der Bildschirmansicht sehen, wo sie beim Spieler landet.

Editor öffnen Läuft im Browser. Nichts zu installieren.