Minecraft GUI Designer
Eigene Kistenmenüs, HUD-Überlagerungen und Dialoge bestehen aus Resourcepack-Glyphen - Zeichen, deren Textur dein Bild ist. Dieser Editor setzt sie für dich und zeigt pixelgenau, was der Client daraus macht.
Der Kreislauf, den das ersetzt
Offset raten. Pack neu bauen. Client neu starten. Schauen. Wieder raten. Ein einziges Kistenmenü kostet so einen Nachmittag - und der Teil, um den es eigentlich geht, wird dabei kein bisschen einfacher.
Der Editor schneidet diesen Kreislauf beim ersten Schritt ab: du siehst das Ergebnis, während du setzt, weil Vorschau und Export durch dieselbe Layout-Funktion gehen. Liegt das Symbol auf der Leinwand drei Pixel neben dem Slot, liegt es im Pack genauso.
Was dabei herauskommt
Alles, was das Spiel braucht, aus einem Entwurf:
- ein Resourcepack mit den Font-Providern und deinen Texturen, mit der richtigen
pack.mcmetafür deine Version - die Text-Component, die den Entwurf auf den Schirm bringt - als JSON, MiniMessage oder Java-Schnipsel für ein Paper-Plugin
- oder, wenn du ein Glyphen-Plugin fährst, die Konfiguration für Nexo, Oraxen, CraftEngine oder ItemsAdder
Warum man der Vorschau trauen kann
Weil sie keine Zeichnung davon ist, was der Client vermutlich tut. Die Zeichenbreiten kommen aus den Font-Dateien des Clients, die HUD-Anker aus Messläufen gegen einen echten Client, und die Versionsprofile lesen ihr pack_format aus dem Jar statt aus einer abgetippten Tabelle.
Wo etwas nicht gemessen ist, sagt der Editor das, statt zu raten. Eine Version ohne eigenen Lauf erbt von der nächstniedrigeren und ist als unverifiziert markiert; eine Fläche, deren Takt niemand gemessen hat, sagt genau das.
Wovor er warnt, bevor du exportierst
Das meiste, was einen Entwurf im Spiel zerlegt, ist beim Zeichnen unsichtbar. Der Editor prüft es mit:
- eine Glyphe, deren Ascent größer ist als ihr Kasten - der Client lehnt dann die ganze Font ab, nicht nur diese Glyphe
- fetter Text, der auch Leerzeichen breiter macht und den Entwurf still über den Rahmen schiebt
- kursiver Text, der senkrecht verschoben wurde: der Client schert ihn von der Grundlinie aus, ein Viertelpixel je Pixel Versatz
- ein Dialogkörper, der umbricht, weil der Client die Zeile einen Pixel früher bricht als erwartet
- Glyphen, die unter die Zeile hängen und im Chat oder auf dem Scoreboard mit der nächsten kollidieren
Versionen
Minecraft 1.21 bis 26.x. Zwei Versionen sind durchgehend kalibriert - die beiden Enden der Spanne -, alles dazwischen erbt von der nächstniedrigeren und ist entsprechend markiert. Versionsabhängige Eigenschaften stecken im Versionsprofil und nicht in einer if-Abfrage: liegt die Untergrenze unter 1.21.4, ist der Schatten-Schalter schlicht aus, weil es shadow_color dort noch nicht gibt.
Fragen
Brauche ich ein Resourcepack, um loszulegen?
Nein. Du zeichnest im Browser, das Pack baut der Editor. Hast du schon eins, kannst du es importieren - die belegten Codepoints werden dabei übernommen.
Geht das ohne Server-Plugin?
Ja. Heraus kommen ein Resourcepack und eine Text-Component; alles, was einen Titel, einen Kistennamen oder die Aktionsleiste setzen kann, kann sie benutzen. Ein Paper-Plugin braucht nur, wer die Vorschau auf einem laufenden Server sehen will.
Was kostet es?
Der Editor läuft im Browser, und das Entwerfen kostet nichts. Ein Konto braucht es für Projekte auf dem Server, den Bilderspeicher und die Live-Bridge.
Editor öffnen und das erste Bild setzen - nichts zu installieren, und die Vorschau stimmt ab dem ersten Pixel.
Editor öffnen Läuft im Browser. Nichts zu installieren.